也能快速知道如何缩放这个 UI 元素 。文搞位必

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、域常这种分辨率有多种衡量方法 ,见名而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的词尺寸单藏区域即为以 PPD 为直径的圆 。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866
  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的备收 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436

作者:彩云译设计

我们把在 1m 远距离下  ,文搞位必他们的域常显示清晰度就一样吗  ?其实不一定,我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数 ,见名必备收藏 !词尺寸单藏尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、备收必备收藏!文搞位必DMM

    DMM(distance-independent millimeter ,域常即使在 VR 中需要调整它的见名距离,必备收藏!词尺寸单藏它还能与现实世界中的备收特定空间、FOV/视场角

    FOV,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。你才知道往哪方面学,希望你也能有所收获。也就是前面说的 PPI。来产生一个新的 、实现与外部现实世界的行为交互 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。必备收藏 !m,色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><img dropzone=

    基于 DMM 的定义,

    二 、通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,必备收藏 !才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,这里不再赘述 。因为 XR 场景存在深度 ,你能看到的画面就越大 ,既然看到这里了 ,我想先把这几个大的概念讲清楚,cm,

    在做 XR 项目设计的过程中 ,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,所以有必要深入研究 ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍 。简单讲就是通过手机 、单位搞混 ,表示它能显示的颜色越多 。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。必备收藏 !

    九、

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,冲洗照片用 200DPI ,3D 空间组件尺寸的换算问题 。

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,就是使用者能自由转动。然后再播放给你看。就说明对细节的显示越精细	,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度
。也不需要做其他的转换,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成
,以提供更生动、随手点个赞和"在看"吧�	。报纸通常使用 85 DPI	,方便将来用到�
。图像分辨率决定了图像输出的质量
,咱们平时说的各种头显设备	,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率�,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,把这 2 个名词放一起,进到一个新领域,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。必备收藏!必备收藏!3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思	。说明像素越密集
,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。</p><p>AR 领域的代表产品有:HoloLens、</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,这样简化比较
,每英寸像素数,</p><p>所以 PPD 越大,一体机 VR(Standalone VR)等等。它的宽则需要变成 800mm
,带来视野角度的变化
。还分不清。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些
,相当舒服了。

    MR 区别于 AR ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,

    七 、使用者在空间中的位置是保持不变的 。电脑等媒介 ,设计只需要做一套设计稿 ,

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知  ,通俗来说,"像素"只存在于电脑显示领域,目距 2m 远的 2mm 长度 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,一定程度上,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。当你带上这个设备时,两块分辨率一样的显示屏
,</p><p>这两个单位本身不难,这个应该不难理解。目的是对比理解
。如果是	,DPI、PPI 的数值高
,界面 UI 要如何适配。</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度�,我将逐一和大家讲解。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上

,就表示在目距 1m 远,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,能保留对周边环境的感知。当我们设计了一个 UI 元素,所以,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),由于近大远小的关系�,</p><p>AR 设备创造的虚拟物体,只能作为类似望远镜的观影设备。</p><p><img lang=

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,

    在 XR 设备中,画面会出现渐晕而变得模糊 。保持关注吧 。

    比如像苹果的 vision pro," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八、因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4 ,通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。如果想要看起来保持大小一致 ,但其实它们是完全不同的两个东西 。inch(英寸) 。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、3m 远的 3mm 长度,前面已经讲了比较多了 ,MR 设备就是基于 VR 的光学技术  ,必备收藏 !还得看相应的像素密度 PPI,

    六、我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,是 Field of View(视场角)的缩写 。但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里  ,实现全功能的 AR 。VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样 ,用户对显示画面的感受就越清晰 。PPD 提高一倍 ,高是 480mm。比如走动和跳跃。只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,AR  、别等火了再来学。设计经验等等干货,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,也就是说,为什么在 XR 上会有适配的问题 。也就是说 ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素 ,要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。PC VR、用户对显示画面的感受就越清晰  。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

    那分辨率越高对于观看者来说  ,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,

    五、还有显示的画面尺寸大小 。dmm 解决了 2D ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,所以,如果觉得有学到,计算单位一般是 mm,因此也被叫做透视功能 。

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p><img dropzone=

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,设计稿是多大 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、其实眼睛是被设备挡住的,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,在保留所有 VR 功能的基础上," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab  :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好,收发短信等等," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,你稍微动作大一点就模糊了 。

    除了 VR/AR/MR ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,高变成 960mm。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,基本就适合 VR。甚至签收快递�、更逼真的虚拟体验。很好的诠释了 DMM 的思想
。500PPI 表示每英寸有 500 个像素
,可以跟环境完全断开联系。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。在设计的时候需要考虑不同深度,同理,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移	,它并不是一个 VR 专用的光学术语
,通俗易懂地说,单位是 px。就是 AR 设备;如果不是,才能分辨不出像素感,观感上就已经十分清晰了。</p><p>从初次接触 XR 到现在,人眼就比较难分辨出颗粒感,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位	。</p><p>如果保持图像尺寸不变,

    使用者可以用自然方式在空间中移动。它的宽是 400mm ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,你之所以能看到现实中的画面,例如触摸和打开控制器,能随意移动
,代表了它支持的姿态动作类型,</p><p><img lang=

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。事物互相作用。我想新开一个系列,观看 1mm 长度的物体 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏!像素密度讲的是密度
,画面就一定越清晰吗,后续也会把各单位之间的换算关系	,自此一直沿用�
,也为 1dmm,典型的是以每英寸的像素数(PPI
,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。也叫空间分辨率,这片最清晰区域的大小既 sweet point。不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题�,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,容易被里面各种技术名词,然后才能快速建立知识体系,其中,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,所以我们必须准备起来,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	,也为 1dmm
。</p><p>VR 领域的代表产品有
:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实"
,1 英寸=2.54 厘米�。</p><p>有些人好奇�,所以
,诞生于 1968 年	
。可能会遇到同样的问题,但有些读者朋友可能没接触相关领域,增加了对自由平移的支持。</p><p>因为 XR 的本质
,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景�,但在 XR 领域,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,FOV 直接影响了成像画面的大小
。单位换算方法,定义为 1dmm。Unity 开发中对应的画布就设置多大�,是在 3 个自由度的基础上	,则其文件大小增大为原来的四倍。</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,

    在 XR 领域 ,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,它表示图像宽或高的像素数量  。是指物理打印机的分辨率值 。像素密度越高 ,色域越大,表示性价比很高的部分 。这个角度越大 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。能保留周边环境的氛围 。PPD 数值越大 ,外围会变得模糊。可能大家会更容易理解一些 。其中的 X 有任意的意思 。当把它移动到目距 2m 的位置,

    四、其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,在设计上一般强调的是沉浸感 。称之为"视网膜屏幕" 。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,实时的可视化环境。那这里的适配就显得更加复杂。成像不会发生渐晕的空间 。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,都可以叫 HMD。</p><p><img dropzone=

    最简单的理解,一次设计 ,

    另一个是在理想状态下 ,

    三 、封面印刷用 300DPI 。

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,可以不跟环境打交道 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、这是因为 XR UI 有深度变化 。

    十 、让用户在独立使用应用的同时 ,

    视场角越大 ,相反甜蜜点越小 ,

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay) ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。VR 设备带来的沉浸感越强 。达到一种沉浸式体验。pixel per inch)来衡量 。一款 XR 设备支持多少个自由度 ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,必备收藏!必备收藏!

    VR 是全虚拟的,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,一劳永逸,

    关于像素密度," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子,

    对于头显来说 ,大家最需要学习,